Witchcraft - большое интервью с создателями Bayonetta.

Всем привет! Представляю Вашему вниманию большое и очень интересное интервью с создателями игры Bayonetta. Это текстовый вариант часового видео-интервью с эксклюзивного DVD Witchcraft, который поставляется в комплекте с книгой The Eyes Of Bayonetta.


Хидеки Камия, режиссер Bayonetta (далее просто Камия): Можно сказать, что все началось с нашего ухода из студии Clover и основания Platinum Games. Тогда всем нам (программистам, дизайнерам и т.д.) пришлось начинать все с начала. Нам удалось сформировать компанию, но мы едва сводили концы с концами. Сперва мы должны были создать подходящую рабочую среду (компания Platinum Games основана в 2006-м году). Мы знали, что уже могли начать работу над проектом, ведь у нас был рабочий текстовый процессор, что мы и сделали. Изначально я занимался казуальными играми. Играми, в которые обычно вся семья, от мала до велика, играет в гостиной. Это же прибыльное дело! (смеется) Да, признаюсь, я был увлечен идеей заработать легкие деньги. 

Хидеки Камия

Юске Хасимото, продюсер, дизайнер врагов Bayonetta (далее просто Хасимото): Я обратил внимание, что Камия работает на нетипичными для него проектами. Конечно, это были отличные идеи... Просто, это было необычно. 

Юске Хасимото

Камия: Я как раз работал над такой вещью и проходил мимо рабочего места Хасимото. Мы поговорили немного, просто случайная беседа, затем речь зашла о новых проектах. Я поинтересовался, над какими играми нам стоило бы поработать и он просто сказал: "Я хотел бы увидеть еще одну твою 3D экшен игру, Камия."  Его ответ был приободряющим и искренним...

Хасимото: Я просто действительно хотел увидеть еще одну его фирменную игру, а если была бы возможнось поучаствовать в работе над ней - вообще отлично. 

Камия: Я понял, что ни одна из моих новых идей не была похожа на хардкорные игры, по которым меня знали. Это было вроде озарения. 

Хасимото: Наверно это и был момент, направивший нас в нужную сторону. 

Камия: Когда я внимательно посмотрел на нашу компанию, я понял, что большая часть команды имела опыт работы над экшен играми. Это преимущество можно было выгодно использовать и я думал, что было бы здорово сделать еще одну хардкорную экшен игру вместе с ними и со мной в роли режиссера. 

Хасимото: Когда мы работали над Devil May Cry 1 (3D экшен игра, выпущенная Capcom в 2001-м году, режиссер - Хидеки Камия. Добрая часть состава, работавшего над DMC, сейчас работает в Platinum Games), стало ясно, что наша команда талантлива в жанре экшен. Зная это, я был уверен, что наша текущая команда могла бы создать новую экшен игру и поднять жанр на новый уровень. Мы должны были создать лучшую боевую 3D экшен игру. 

Камия: Мы незамедлительно начали работать над заявкой этого нового проекта и предложение, рожденное в процессе этой работы, позже стало основой для Bayonetta. 

Хасимото: Я определился... очень быстро. 

Журналист (человек за кадром, задающий вопросы): Вы имеете в виду план игры?

Хасимото: Да, именно так. 

*голос за кадром* Это 12-ти страничный план игры, созданный Камией: Черновик Bayonetta. На его страницах можно найти цели работы: "Создать методичную и акробатическую 3D экшен игру, над которой мы все будем работать дружной командой, тратя каждый грамм наших знаний и умений на достижение нашей цели."


Черновик Bayonetta

Хасимото: Я считаю, что самое важное, это энтузиазм с которым команда работает над любым проектом. План Камии был четким и ясным, легко понятным не только нашей команде, но и всем, с кем он делился этой идеей. Так что я с самого начала знал, что проект удастся. 

Камия: Как выяснилось, не я один думал, что здорово было бы заняться экшен игрой. Похоже, что мою идею разделяла вся команда. Когда решение было принято, это было как прорыв дамбы. Мы были воодушевлены. 

Накамура, дизайнер: Когда я пришла в компанию, я и не думала, что буду работать над такой игрой. Потом я узнала, что мы будем работать над экшен игрой (игрой самого Камии!). Я была  очень рада, если не сказать больше. 

Цуда, работал над заставками: Я с нетерпением ожидал, какой же получится наша собственная экшен игра. 

Каи, дизайнер: Я был просто счастлив быть частью команды. 

Ямагути, композитор: Я помню чувство радости от этой новости. 

Симазаки, дизайнер персонажей: Чувство нетерпения овладело мной сразу. 

Иноуэ, программист: Моей первой реакцией, вроде бы, было: "О, давно мы не делали таких игр...". Честно говоря, я об этом много не думал...

*голос за кадром* Главным персонажем для своей новой 3D экшен игры Камия выбрал древнюю ведьму, воскрешенную в наше время!

ВЕДЬМА


Камия: Мы хотели привнести на игровой рынок новый вкус и я знал, что женский персонаж отлично справится с этой задачей. Нам было ясно, что добавив сексуального женского персонажа в экшен игру, мы получим потрясающую смесь специй, так что это было одно из самых легких решений. 

Хасимото: Можно сказать, что в данном жанре было предостаточно мужских героев, поэтому идея с женским персонажем была интригующей. 

Камия: Мы хотели сделать экшен достаточно сложным и свежим, непохожим на обычную битву "человек против человека". Идея о ведьмах и их магических способностях в качестве основы, дала нам свободу выбора и возможности для придания этому стилю реализма. Про восторг от естественного понимания, что темные пакты (пакт с демоном в Bayonetta - примечание) есть в каждом из нас, я вообще молчу... ну, по крайне мере, во мне. Вообще-то я не думал давать главной героине ее собственное уникальное оружие. Я больше думал, как придать уже существующим типам оружия уникальный вид. 

Хидэтоси Каи, дизайнер (далее просто Каи): Началось все с идеи дать ей пистолет. Идея была в том, чтобы она физически била врагов самим оружием и затем стреляла из него. 

Хидэтоси Каи

Камия: Сейчас, если вернуться немного назад, возможно кто-то из вас вспомнит Viewtiful Joe для PS2 (Визуальная "VFX" экшен игра, созданная Камией во время его работы в студии Clover. В версии PS2 появлялся Данте - главный герой Devil May Cry.), там можно было открыть Данте, как бонусного персонажа. Viewtiful Joe строилась на рукопашных битвах, так что Данте не просто стрелял из своих пистолетов, а бил врагов пистолетом перед стрельбой. Когда я работал над этим моментом, мне он показался довольно интересным. Я начал думать, как можно было развить эту способность. Я поделился этими мыслями с Каи - парнем, делавшим анимацию для Viewtiful Joe. 

Каи: Так как главный персонаж был женщиной, я предложил Камии обратить внимание на ее ноги. Удары могли бы быть более грациозными и я подумал, что прикрепленный к ступне пистолет для дополнительного урона, выглядел бы интересно. 

Камия: Я полностью согласен, это была интересная идея. Героиня с четырьмя пистолетами, на каждой конечности. Я сразу понял, что это сделает экшен интенсивнее, а всевозможные вариации были еще более заманчивыми. Игрок мог бы менять ее оружие и даже использовать разное оружие на руках и ногах. Эта идея сама по себе значительно расширила возможности кастомизации персонажа. Это также позволило бы нам включить в игру больше разного оружия. Так у Байонетты появился свой собственный стиль драки. Есть оружие под названием штык (bayonet - прим.), это короткое лезвие, которое крепят к стволу оружия. Я думал, что концепция дальнобойного оружия, которое также можно использовать и для ближнего боя, очень походила на боевой стиль нашей героини, так что мы придали слову bayonet женское звучание и так родилось имя Bayonetta. 

Хасимото: Это определенно было уникальное имя, которое еще никто никогда не слышал. Одного ее имени было достаточно, чтобы привлечь внимание людей. 

Камия: Важным аспектом создания нового проекта является блеф. Если вы назовете свою новую идею блекло и бессмысленно, вроде "3D Action Game", мало кто заинтересуется. Я хотел привлечь всеобщее внимание сразу. "Байонетта" было именем персонажа, но оно было достаточно интересным, чтобы заинтересовать людей. Так что я сразу сделал это имя названием нашего нового проекта. БАХ! "Байонетта"! Как-то так... Остальное уже история! 

*голос за кадром* Так началась разработка новой игры под названием Bayonetta. 

СОЗДАНИЕ ПРОТОТИПА


Камия: Примерно в то же время, когда я закончил план-заявку Bayonetta, мы приступили к непосредственной работе над 3D экшен игрой. Мы все еще были на начальном этапе и начали работу с чистого листа. Мы сформировали команду и первой задачей было почувствовать и прикоснуться к игре, над которой мы работали.

Каи: Я просто прочел наш план игры, понял его по-своему и поделился мыслями с Камией. Когда мы все согласились, что движемся в едином направлении, мы были готовы к прототипу. 

Камия: Первой задачей было понять, каким будет геймплей. Нужно было проверить, будет ли интересно игроку драться с врагом, а потом держать кнопку для стрельбы из пистолета. 

Казунори Иноуэ, программист (далее просто Иноуэ): Мы понимали, что создание подходящей анимации потребует времени, тогда мы попросили Каи быстро сделать какую-нибудь простую анимацию. Такого прототипа было достаточно, чтобы мы понимали, какую игру мы создаем. 

Казунори Иноуэ

Каи: Я подготовил пару разновидностей атак и поз, чтобы было понятно, как выглядят удары руками и ногами, так нам было бы проще почувствовать геймплей. Байонетта, которую мы использовали в прототипе, была просто временной моделью, случайной женской фигурой, для демонстрации того, что в игре женский персонаж. В качестве ее врагов мы использовали бойцов восточных единоборств. Не спрашивайте, откуда у нас столько моделей каратистов... Я даже не знаю, каратисты это были или дзюдоисты. 

Кадр из раннего прототипа Bayonetta

Иноуэ: Кто-то просто сделал модель дзюдоиста во время наших тестов Wii. У них было лишь одно простое движение, но для наших целей этого было достаточно. Мы пошли дальше и сделали некоторых из них более сложными оппонентами... Честно говоря, занимались мы ерундой. 

Камия: Мы поместили этих бойцов на случайные позиции и они медленно приближались к главному персонажу. Это был мой собственный подход к созданию игр. Мне всегда интересно знать, как будет чувствовать себя игрок, так что мы начали с работы над действиями игрока. 

Иноуэ: Мы просто день за днем добавляли все больше и больше и по частям собирали все воедино. 

Каи: Глядя на прототип сейчас, думаю все согласятся, что уже тогда у нас была четкая идея игры, потому что многие ключевые моменты присутствовали с самого начала. 

Камия: Я считаю, что прототип мы сделали довольно быстро. Мы просто добавляли новые движения и, вроде бы, занимались этим около месяца... Выходит, мне нужно серьезно извиниться перед некоторыми людьми, ведь мы застряли на прототипе на целый месяц. 

Хасимото: Я считаю, что прототип вышел хороший. У нас уже была героиня с четырьмя пистолетами, простые враги и мы могли настроить время отклика для бега и т.п. 

Камия: В тот момент команда работала с большим энтузиазмом. Сама мысль о работе над экшеном буквально зажигала людей. 

Иноуэ: Хорошо, что работа над прототипом шла так быстро, но визуальная часть еще не совпадала с нашими желаниями. 

Хасимото: Наибольшим препятствием на данном этапе был дизайн Байонетты. Мы долго не могли утвердить финальный вариант. 

Камия: Дизайн Байонетты занял больше времени, чем мы предполагали... Хотя, я до сих пор не могу понять, что мы делали не так. (смеется)

СОЗДАНИЕ БАЙОНЕТТЫ


Камия: С самого начала я хотел, чтобы дизайнером была Симазаки. 

Мари Симазаки, дизайнер персонажей (далее просто Симазаки): Камия сказал, что с самого начала хотел, чтобы я была дизайнером... Но я понятия не имею как и когда было принято это решение. Сперва, мое желание быть дизайнером, занимало меня больше всего. Я игнорировала все их инструкции и просто рисовала, что хотела. 

Мари Симазаки

Камия: Так как Байонетта, это женский персонаж, я хотел привнести в ее дизайн женский взгляд. 

Симазаки: Для цветовой схемы Байонетты Камия выбрал черный, так как именно этот цвет ассоциируется с ведьмами. 

Камия: Мы начали с ключевого слова "ведьма" и это сразу вызвало в моем сознании черные вещи. К тому же, я хотел некую основу, которая придала бы дополнительную динамику каждому ее движению и волосы были самым естественным выбором для женщины. 

Хасимото: На всех ранних набросках было что-то, что нам нравилось, а один элемент особенно выделялся. 

Симазаки: Из всех моих ранних эскизов был один, который выделялся, в итоге он стал основой окончательного дизайна Байонетты. 

Камия: Речь идет о дизайне с длинными волосами, но фишка была в том, что ее волосы были как бы намотаны на руки. 

Симазаки: Ее длинные волосы спадали с головы на ее тело вот так... как бахрома. 

Хасимото: Двумя ключевыми моментами для этого персонажа были "черный цвет" и "женщина", к сожалению, оба они были препятствиями для экшен игры. 

Камия: Первой проблемой было понять, будет ли ее видно на темных уровнях. Мы чувствовали, что с этим нам помогут справиться возможности некст ген консолей, на которых будет игра, если мы будем аккуратно работать с текстурами. Когда мы применили наши идеи в тестовой программе и заставили Байонетту двигаться, для нас стали очевидны настоящие проблемы. 

Симазаки: Простыми словами - выглядело это неважно. Почти все время вы смотрите на ее спину, она вся черная и на экране выглядит довольно маленькой. 

Камия: Более того, ее волосы закрывали все. Персонажа не было видно и ее действия также были скрыты стеной волос. 

Симазаки: Было трудно разглядеть, что нужно делать для эффективной защиты. Очевидно, что для экшен игры это являлось фатальным просчетом. 

Камия: Все же, волосы я хотел оставить, они давали дополнительную динамику... но проблемы с видимостью из-за волос я отрицать не мог. Далее, попытка за попыткой мы пытались изменить дизайн, чтобы решить эту проблему. Думаю, мы с Симазаки тогда, в процессе работы, вообще забыли, какой была наша изначальная цель. 

Симазаки: В качестве эксперимента мы пробовали рыжие и светлые волосы, но блондинки слишком походили на Триш (из Devil May Cry) и мы хотели более женственный вид, чем тот, что получался с рыжими волосами. По правде говоря, это вызвало серьезное обсуждение в команде. 

Ранние эскизы Байонетты

Хасимото: Разногласия действительно были. Как продюсер, я даже начал волноваться, что мы не сможем так дальше продолжать. Но менять дизайнера я не собирался. 

Симазаки: Было время, когда все шло из рук вон плохо и я представила, что бы обо всем этом подумали игроки... Эта мысль волновала меня некоторое время. 

Камия: Потом мы... Ну, дело в том... Да, много чего было. 

Хасимото: Эта "фаза" затянулась. 

Стмазаки: Мы продолжали менять всякие мелочи. Если сесть и взглянуть на них сейчас, вы увидите, как мы все дальше отдалялись от той оригинальной идеи Байонетты, что была у нас изначально. Сколько бы изменений мы не вносили в дизайн, ничего не работало. 

Хасимото: Думаю, проблема была в том, что мы не пытались радикально все поменять. Мы не пытались изменить ее цветовую схему или общий тон ее дизайна. Мы точно не понимали, что делали, но у нас было чувство, что решение этой проблемы было в деталях. 

Камия: Однажды, я решил вернуться к самому началу и перепроверить, какой дизайн мы хотели изначально. Я просматривал пачку различных дизайнов и скоро понял, что самый первый вариант дизайна по-прежнему был лучшим. После этого мы без проблем сделали пару шагов назад и сосредоточились на этом дизайне, так как именно он был ключевой концепцией, которую мы хотели воплотить в жизнь. 

Симазаки: Когда мне сообщили, что мы возвращаемся к работе над тем первым дизайном, я была очень рада. Я понимала, что это был мой последний шанс, но в сложившийся ситуации о большем я не могла и просить. К счастью, нам удалось довести этот дизайн до конца. 

Камия: Когда мы снова сосредоточились на первом дизайне, мы знали, что проблема с волосами все еще не решена. Но Байонетта - ведьма, а у ведьм есть разные удивительные способности. А что, если она не носит одежду вообще, а ее волосы, с помощью магии, покрывают все ее тело как одежда? Мы испытали эту теорию и она сработала! В этот момент и сформировался образ, в последствии ставший основой финального дизайна Байонетты. 

*голос за кадром* Рожденный в неожиданном возвращении и истокам разработки, этот дизайн стал основой Байонетты, которую мы с вами знаем. Когда дело дошло до последнего штриха - дать Байонетте движения, это стало еще одним испытанием для ее создателей. 

Симазаки: Для улучшения видимости, мы дали ей белые перчатки, оставили волосы только на голове и руках, добавили золотые линии, затем немного открыли грудь и еще больше открыли спину. 

Камия: Я правда считаю, что женский взгляд Симазаки ярко раскрывается в этих деталях. Например, голая спина Байонетты, это полностью идея Симазаки. Я был и не за и не против этого, просто сказал ей попробовать. 

Хасимото: Вам действительно приходится большую часть игры смотреть на Байонетту сзади и ее дизайн начинает завораживать. 

Камия: Здорово, что она не чрезмерно сексуальная или вызывающая, несмотря на то, что видно много голого тела. Ей удается выглядеть целостно и модно. Я считаю, что это стало возможным исключительно благодаря женскому чутью. 

Симазаки: Я использовала плюсы всех дизайнов, над которыми Камия мне разрешил поработать с полной свободой действий. 

Камия: Не сомневаюсь, что давление на Симазаки было огромное. Но я верил, что она все это выдержит и создаст то, что понравится нам всем. 

Хасимото: Я уверен, что качество финального дизайна, это прямой результат невероятного труда Симазаки, как дизайнера. 

Симазаки: Всегда приятно слышать положительные отзывы игроков, но еще приятней получить комментарии кто-то из команды. Иногда они говорят, каким же хорошим получился финальный дизайн. Наверно потому, что мы прошли через все эти трудности вместе, но после таких комментариев я понимаю, что все это было не зря. Я рада, что мы не опустили руки. 

ИСТОРИЯ С ОЧКАМИ

Симазаки: На счет очков вам лучше с Камией поговорить... 

Камия: Если честно, с самого начала очков в дизайне не было. Если вы взгляните на ранние эскизы Симазаки, то не найдете вообще никаких очков. Я хотел, чтобы в нашей героине присутствовал некий дух авторитарности и полагал, что очки являлись очевидным и символичным выбором. Как у школьной учительницы! Хотя, может это просто был плод моей воспаленной фантазии... Как бы то ни было, я обратился с этой идеей к Симазаки и попросил, чтобы она попробовала. 

Симазаки: Он сказал, что ему нужны очки и заставил меня добавить их незамедлительно. Я понятия не имела, чего он хотел и даже спросила, имел ли он в виду очки от солнца. 

Камия: Сперва, вся эта история с очками была вроде шутки и я даже готов был отшутиться от нее, если бы встретил серьезную критику. Хотя, к моему удивлению, никто не возражал против очков. Конечно, дальше стало очевидно, что ей также нужна и родинка. 


Симазаки: Камия хотел сделать Байонетту более модной и мне понравилась идея, чтобы у нее были искусно украшенные очки - своего рода визитная карточка. 

Хасимото: Байонетта, это новый персонаж, поэтому ей нужна была та самая изюминка, чтобы люди останавливались и смотрели, будто пролистывая модный журнал. В этом смысле, как изюминка персонажа, думаю, очки удались. Вообще я не был бы против, чтобы она не носила очки, но мне расплывчато объяснили, что очки она не снимет и я сдался. 

ИНЦИДЕНТ С ОЧКАМИ 

Камия: Из-за очков вышел конфликт. "Голос богов" продолжал требовать, чтобы мы убрали очки Байонетты. А я говорил, типа: "Мы не будем убирать очки!". Да, я уперся. 

Хасимото: Помню эту мини-войну. Я все время надеялся, что все это закончится и мы наконец продолжим разработку. 

Камия: Не знаю, что их не устраивало. Им там наверху это не нравилось. 

Хасимото: Это было открытое столкновение бизнес команды и команды разработчиков. 

Симазаки: Я знала, что мы не проиграем! Я даже приготовила всякие аргументы! (смеется) Новые аргументы "за" возникали непрерывно и через какое-то время мы возвели целую непроницаемую логическую крепость. 


Камия: Очки Байонетты это ее неотъемлемая часть. Это незаменимое оружие в ее арсенале самовыражения как персонажа. Как они посмели пытаться у нее это отнять?! 

Хасимото: Они поняли, что пока они от нас не отстанут, разработка не сдвинется с мертвой точки. В конце концов, в разработке важно движение. 

Журналист: Но ведь в итоге вы победили, верно? С чем вы связываете вашу победу? 

Камия: Точно не знаю... Может их просто достало мое упрямство? (смеется) 

СОЗДАНИЕ ЖАННЫ 


Камия: Я люблю Жанну. Когда мы создавали ее модель, я мог без причины стоять за спиной у программиста и бормотать что-то типа: "Дааа... Она горячая". С главным персонажем связано большое напряжение. Она всегда на виду и мы должны быть уверены, что она отражает все наши идеи. Над второстепенными персонажами работать куда легче, потому что у нас больше простора для действий. Если с Байонеттой у нас возникли непредвиденные загвоздки, то работа над Жанной шла как по маслу. 

Симазаки: Мы дали Жанне яркие цвета, чтобы она контрастировала с Байонеттой. Если у Байонетты вид довольно строгий, мы хотели, чтобы Жанна выглядела более роскошно. У нее пышный воротник и слегка закругленные линии. Для Жанны мы пробовали разные цвета, включая синий и даже черный, как у Байонетты, но в итоге мы решили, что красный больше подходит Камии. (смеется) 

Камия: Вообще, цвет Жанны взят у конкретного персонажа, шутки ради. Вот так у нее и появились пепельно белые волосы и красная одежда. Также, я попросил сделать Жанне тело как у Сэико, потому что мне нравятся небольшие груди. Вот почему грудь у Жанны маленькая. 

Симазаки: Сперва он хотел для нее размер груди 78 или 76 см, но когда я позже спросила еще раз, он признал, что пожадничал. Он немного подумал и решил, что 70 см будет в самый раз. Я лишь улыбнулась и кинула. (смеется) 

Сравнение форм Байонетты и Жанны 

Камия: Когда мы бурно обсуждали очки, я ляпнул, что можно вообще на всех персонажей очки одеть. Тогда я, конечно, пошутил, но мы и правда одели всем второстепенным персонажам очки. 

Симазаки: Я решила, если уж он так любит очки, почему бы мне не дать ему столько очков, сколько он не пожелал бы? Просто одеть всем персонажам очки я не могла, это было бы слишком обыденно. Так что я просто добавила их то туда, то сюда, иногда это были очки от солнца, иногда просто аксессуар. 

Хасимото: Когда я обратил внимание, очки были под шумок добавлены почти на все эскизы персонажей. Признаю, этот дополнительный штрих сделал некоторых из них более запоминающимися и я рад этому. 

Камия: Ближе к концу это походило на некое испытание. Я испытывал каждого персонажа игры очками. (смеется) Кто знает? Может теперь я всегда буду так делать! (смеется)

СОЗДАНИЕ АНГЕЛОВ


Камия: В конце концов, мы дошли до момента, когда нужно было придумать врагов для Байонетты. Во время одно из обсуждений, Ёсимура, который делал модели, предложил ангелов. Он считал, что ангелы были бы довольно серьезными противниками и я с этим согласился. По идее, посланцы небес должны быть сильнее дьявола и вполне логично, что Байонетта, будучи ведьмой, сражалась бы с ними. По традиции, добро всегда побеждает зло, но мы собирались поменять этот расклад и это была интересная мысль. Вот почему мы решили, что ангелы станут врагами Байонетты. После этого решения, большинство из нас были заняты прототипом, так что мы скинули все это, дизайн и т.п., на Хасимото. Мы просто сказали: "Нарисуй нам ангелов!". 

Хасимото: Они просто свалили это на меня. Одно время я работал дизайнером и показывать концепты было делом привычным, но мои работы отвергали дважды и лишь на третий раз меня одобрили. Моя третья попытка вышла такой хорошей, что меня попросили сделать иллюстрации для официальной заявки. 

Камия: Нам нужно было показать SEGA конкретную заявку и сделать ее должен был я. В одном разделе была информация о потенциальных противниках и я подумал, что было бы здорово добавить иллюстрации для примера. Это была простая просьба, но его рисунки были потрясающие. Его стиль был свежим и оригинальным, я никогда не видел похожих работ. 

Хасимото: Когда он одобрил те рисунки, он попросил нарисовать еще в том же духе. 


Камия: Вот тогда я официально попросил его заняться этим аспектом игры. Сперва он, вроде как, сомневался. 

Хасимото: Просто у запаса идей человека есть предел. Я думал, что стоит у всех спросить о том, что они думают об ангелах, чтобы я потом объединил эти идеи воедино. 

Камия: Он был очень неуверен, что справится с задачей. Я убедил его, что он справится, ведь его работа мне понравилась. Наконец, я уговорил его еще немного порисовать. 

Хасимото: В дизайне ангелов Камия дал мне полную свободу и мне правда понравилось рисовать. 

Камия: Дизайн врагов обычно основан на таких особенностях, как определенный внешний вид, просьбы сделать противника быстрым и т.д. Но мы были так заняты другими вещами, что я просто сказал ему, чтобы он действовал сам. 

Хасимото: Было весело. Когда создаешь дьявольского персонажа, большинство людей примерно знают, чего ожидать. Но когда тебе говорят, что враги - ангелы, ты правда не знаешь, чего ожидать. Я хотел, чтобы ангелы выглядели божественно, но в экшен играх противники должны иметь нотку враждебности и беспокойства. Затем я добавил им всякие когти и клыки, потому что иначе непохоже, что они хотят вас убить, в экшен игре так не бывает. Я даже нарисовал пару "милых" ангелов, но даже они выглядели опасно.

Камия: Когда мы взглянули на все его работы, обсудили каждую и решили, кто из них будет просто обычным противником, кто боссом и т.д. Если вам нужен быстрый враг, то само это понятие сужает круг поиска благодаря определенным предубеждениям. Поэтому я не хотел давать ему конкретного направления в работе и, в результате, дизайн вышел уникальным и просто замечательным. 

СОЗДАНИЕ КОНЦЕПТУАЛЬНОГО ДИЗАЙНА


Камия: Не хочу обижать других дизайнеров, но своей команде я дал понять, что эта игра не о красивой графике. Она про увлекательный экшен. Поэтому было так важно, чтобы игра оставалась в пределах 60 кадров в секунду и ресурсы нам пришлось ограничить. Но я никогда не говорил, что из-за этого нужно было снизить качество графики и знаю, что команда думала также. Вопрос был в том, что мы можем сделать и что не можем. Одна из вещей, которую мы могли сделать, это избежать фото реализма в графике, предложив что-то новое и свежее взамен. 

Хасимото: Риск работы с вымышленными вещами состоит в том, что это делает игру менее реалистичной и игрокам будет сложней соотносить себя с ней. Мы хотели сделать интересный гибрид реальности и фантастики для нового мира, который мы создавали. 

Камия: Команде дизайнеров было сказано, что место действия будет "где-то" в Европе. Но я не хотел, чтобы они просто добавили в игру европейский стиль. Я хотел, чтобы уровни были одновременно и похожи на Европу и непохожи ни на что другое. Так начал формироваться мир Bayonetta. 

Хасимото: Дизайнер Накамура создала концепты фонов для игры и была очень дотошна с мелкими деталями. 

Камия: Вообще-то Накамура немного опоздала на "вечеринку"...

Икуми Накамура, концептуальный дизайнер (далее просто Накамура): Когда я присоединилась к команде Bayonetta, они уже создали дизайн персонажа. Она была ведьмой, носила черное и в ее дизайне были разные символы, вроде полумесяца. Все эти мотивы, вместе с Мудрецами (Sages) и ангелами, еще только предстояло добавить в мир, служащий фоном всему. Сперва я решила хорошенько разобраться в этих мотивах и потом создать мир на их основе. 

Икуми Накамура

Камия: Она отлично впитала в себя все справочные материалы, которые были у нас на тот момент и добавила их ключевые моменты в мир игры.

Хасимото: Да, мы хотели европейский стиль городов, но они также должны были выглядеть уникально. Думаю, Накамура сыграла ключевую роль в стилизации городов и вдохнула в них жизнь. 

Накамура: Архитектуру я рисовала с Италии, но также брала в расчет то, что там должны были жить Мудрецы (Sages). Мотив Мудрецов - солнце, поэтому я хотела добавить его на здания, окна и некоторые церемониальные детали. Я представила эти идеи Камии и они стали концепцией фонов в игре. 

Камия: Накамура не только фоны сделала, но и всякие мелочи, вроде аксессуаров и предметов.

Хасимото: Все, что она рисовала, было насыщено ее собственной интерпретацией мира Bayonetta. 

АКСЕССУАРЫ И ПРЕДМЕТЫ 

Накамура: Честно говоря, я считала, что могу внести свой вклад в создание интересных предметов для игры. Когда я думаю о Байонетте, моя первая мысль - одеть на нее дорогие аксессуары, но я понимала, что это не правильно. Вместо этого, я создала предметы, которые могут показаться для Байонетты слишком немодными, но выглядят весело и стильно. 

Камия: Есть аксессуар в форме куклы матрешки. Но наделяя аксессуары специфичными чертами разных культур, Накамура смогла показать, что ведьмы существуют повсеместно. 

Накамура: Я тогда сильно увлекалась индийскими украшениями и одно из них мне особенно нравилось. Оно вдохновило меня на создание аксессуара Байонетты, который блокировал атаки врагов. Потом я поняла, что если уж я использовала Индию, то следующим логическим шагом должна быть Россия. Это, в свою очередь, привело к мысли, что я, в общем-то, могла представить таким способом весь мир, так что я предложила Камии идею этнических аксессуаров. Это, конечно, касалось и Японии и я думаю, что игрокам такая идея понравится. Что до предметов, то я представляла древних ведьм и какие предметы они могли бы использовать. Вот почему можно встретить такие вещи, как корень мандрагоры, кровь и сердца. Основные компоненты всем известны, но потом я придала их дезайну небольшой оттенок фэнтези. 


Камия: Накамура пришла ко мне со столь глубокими идеями дизайна, что они уже тогда выглядели правдоподобно. Затем я взял эти эскизы и придумал для них описания. Результатом стала коллекция аксессуаров и предметов, которые придали миру Bayonetta глубину и размах. 

Хасимото: Иногда я видел, как Накамура общалась с режиссером тет-а-тет и было ясно, что она справится с работой. Я даже начал думать, если они добавили столько глубины, что так и до дна можно добраться. 

СОЗДАНИЕ ДВИЖЕНИЯ 


Камия: Когда все почти готово, если это экшен игра, то самым важным компонентом должно быть боевое искусство, типа ударов руками и ногами. Но будучи той, кем она являлась, Байонетте был нужен еще и целый арсенал элегантных движений. Чтобы создать Байонетту такой, как мы все ее представляли, нам понадобилась помощь многих людей. Одна профессионалка делала грациозные наклоны и кувырки, другая делала climax танцы. В этом смысле Байонетта, это персонаж состоящий, буквально, из многих людей. Мы не хотели скупиться на качество, детали и утонченность движений.

КАСТИНГ ТАНЦОВЩИЦ 

Камия: Сперва мы просмотрели заявки. Потом мы пригласили около восьми претенденток на просмотр. Мы собрались в студии и каждая претендентка танцевала для нас. Нам нужны были не только энергичные, но и более медленные, женственные танцы. Перед просмотром мы дали им послушать особую музыку, чтобы они были готовы танцевать под нее.

Каи: Была одна претендентка, выделявшаяся во время кастинга. Мы с Камией переговорили и выбрали самую подходящую танцовщицу.

Камия: В этот момент вбежала последняя претендентка. Мягко говоря, опоздала. Мы не были впечатлены. Она не только опоздала, но даже не знала, под какую музыку будет танцевать. 

Каи: Как выяснилось, помимо опоздания, она даже предложенную нами музыку не слушала. Мы, мягко говоря, были разочарованы. 

Камия: Она попросила нас включить музыку, чтобы она прямо там ее послушала. Она слушала музыку... Потом сказала, что готова. 

Каи: Когда она начала танцевать, это было невероятно. 

Камия: Она была потрясающая. Мы все это признали. 

Каи: Мы сразу же забыли о других претендентках. 

Камия: Это было единодушно, мы поняли, что нашли подходящую девушку. Она была как настоящая Байонетта. 

Маико Утида, танцовщица (далее просто Маико): Хотите чтобы я сделала так...? Или вот так...? (смеется) Если память мне не изменяет, я прибежала с другой работы. Помню, как открыла дверь в студию и увидела толпу пугающе-выглядящих людей со скрещенными на груди руками, сидевших на стульях. Мне показалось, что у меня неприятности... Но что я могла сделать? Я просто танцевала. 

Маико Утида

Камия: Мы все ворчали из-за ее опоздания и все такое, но я клянусь, когда она начала танцевать, все до единого были поражены. Мы все произнесли "Ого!". 

Маико: Они попросили исполнить сексуальный, завораживающий танец и, так как в этом духе я обычно и танцую, я решила просто быть собой и показать, что могу... и меня взяли! Я понятия не имела, каким будет финальный продукт или сколько моих движений окажется на экране. Я не догадывалась, для чего им нужен мой танец. (смеется) 

Камия: Неприятно конечно. Все мы были слегка раздосадованы. Но даже нехотя, мы понимали, что она та, что нам нужна. 

Каи: Она была нашим единственным вариантом. Все это понимали. 

Камия: Кое что мы хотели попробовать в игре и попросили ее станцевать под целую песню в костюме захвата движений. 

Маико: Они приделывают к тебе все эти штуки для захвата движений и я сперва была немного смущена. Я исполняю красивый танец, но при этом выгляжу как профессиональный велосипедист. (смеется) 

Каи: Мы все просто кучка делитантов, когда речь заходит о танцах, поэтому мы просто позволили ей делать, что ей хотелось. 

Маико: Они заставили меня танцевать несколько часов. В конце мое тело будто разваливалось на части. Меня также попросили сделать различные позы и жесты. Этот опыт многое мне дал... но это было очень утомительно! Очень. (смеется) 

Маико на кастинге

Камия: Она вспотела и явно устала... Но мы просто хотели смотреть, как она танцевала. Мы продолжали просить "еще разок". 

Маико: Каждый раз, когда они просили продолжить, я внутренне спрашивала: "Вы шутите?!". Но конечно я делала свою работу. 

Камия: Мы использовали каждое ее движение в разных частях игры. Ничто не осталось неиспользованным. 

Маико: Когда я увидела финальный продукт, я была потрясена. Когда смотришь, как она танцует, она так похожа на меня. Даже маи друзья говорили: "Это точно ты, Маико!". Было ли это движение бедер или просто плавное движение - они видели меня. Было еще вот такое движение... (показывает) и правда, это точно была я. Видеть все это на экране было так странно. 


Камия: Пройдя игру, можно посмотреть видео с танцующей Байонеттой и это все Маико. 

Журналист: Ее танец так сильно вдохновил вас? 

Камия: Ее танцы были такие сильные, что это сподвигло меня сделать это видео, которое совершенно не входило в изначальный план. Я в самый последний момент его смонтировал и запихнул в игру. 

Хасимото: Я заметил как он носился вокруг, похищая различных членов команды и увлекая их в неизвестном направлении. Я понятия не имел, чем он занимается, так как все уже было готово. Конечно, скоро я все узнал. 

Маико: Я очень хочу, чтобы все посмотрели видео с танцем. Пожалуйста, постарайтесь пройти игру! 

СОЗДАНИЕ СЦЕНАРИЯ 


Камия: Я считаю, что сценарий менее важен, чем ситуации, при которых игрок должен сражаться и персонажи, к которым он привязывается. Я просто представил разные места и ситуации в которых Байонетта сражалась бы с Жанной и пришел с этими мыслями к Симомуре, нашему режиссеру экшена. 

Кунихико Цуда, ответственный за заставки в реальном времени (далее просто Цуда): Симомура хорошо известен в Японии за работу над экшен играми и CG. Когда мы ставили целью игру с таким количеством экшена, мы знали, что Симомура справиться с этой задачей, как никто другой. Так мы приняли решение обратиться за помощью к Симомуре. 

Кунихико Цуда

Хасимото: В первый раз Симомура нам отказал. 

Юдзи Симомура, режиссер катсцен (далее просто Симомура): Я как раз работал над Devil May Cry 4, когда Камия пришел по какому-то делу. Тогда Камия впервые предложил поработать над Bayonetta. К сожалению, я все еще работал над Devil May Cry 4. До этого я работал над Devil May Cry 3, благодаря которой я понял, что работа над играми требует большого упорства, особенно если времени не так много. В тот период жизни, я подумывал на какое-то время перестать заниматься играми. Поэтому я отказал им в первый раз. 

Юдзи Симомура

Хасимото: Я узнал, что он нам отказал, но сдаваться я не хотел. Я просто не хотел никого другого, кроме Симомуры, для этого проекта, в основном потому, что они с Камией отлично работают вместе. 

Камия: Точно не скажу, надо бы у него лично спросить об этом, но я думаю, что идея с главным персонажем-женщиной, заставила его передумать. 

Симомура: Женский персонаж правда заинтересовал меня. Я начал думать, как это могло дать совершенно противоположный серии Devil May Cry опыт. Думаю, это послужило решающим фактором моего согласия. Меня особенно привлекало то, что она носила очки. Такое не каждый день встретишь в экшен играх. 

Камия: Я был безгранично благодарен, когда он согласился примкнуть к проекту, ведь тогда я правда считал, что мы собрали команду мечты. 

Хасимото: Bayonetta была не тем случаем, когда у Камии в голове сразу была идея готовых персонажей, сюжет и все остальное. 

Цуда: Если сравнить финальную игру с оригинальным сценарием, то можно заметить много изменений в диалогах. Многие действия героев были доработаны.

Камия: Мы перебирали разные идеи и отбрасывали неподходящие. Также добавляли то, что лучше передавало характер Байонетты. Для создания одной ситуации мы даже поменяли много чего. Это было постоянное обсуждение. 

Симомура: На наших встречах мы не столько утверждали уже готовые идеи, сколько создавали новые, обмениваясь мыслями и обсуждая их. 

Камия: Те части сюжета игры, которые я очень хотел чтобы он оживил, я писал красным цветом. В этих заметках я мог попросить его, например, сделать определенные сцены более экстравагантными. Симомура сосредотачивался на этих частях и многие из этих сцен, начинавшихся с всего лишь одной пометки о схватке, превращались в невероятно динамичную битву. 

Симомура: Битвы, это далеко не единственная и самая главная вещь. Игра привлекает, если вы узнаете больше о персонажах и действиях. Я создавал основные битвы, но меня также интересовали части до и после красных пометок Камии - сюжет. Я попросил разрешения поработать и над сюжетными заставками. Бывало, я так увлекался работой, что делал даже то, что по идее делать не должен был... 

Камия: Симомура - очень преданный работе профессионал. Он взял наш сценарий и создал живую постановку. Он тайно нанял актеров и воссоздал несколько сцен из игры, чтобы показать экшен в живой постановке. Мы взяли этот материал и добавили в игру в подходящих местах и это помогло задать темп для дальнейшей работы. 


Симомура: Некоторые идеи родились во время встреч с теми актерами, другие появились прямо в процессе съемок. Например, разговор Байонетты и Церезы. Есть сцена, где Байонетта поднимает Церезу за воротник, как котенка. Эта идея родилась во время съемок. Данная сцена должна была показать, что Байонетта не относится к Церезе (и, скорее всего, ко всем детям вообще), как к ребенку. Вне зависимости от возраста, Байонетта относится ко всем одинаково и эту идею я старался вывести на первый план. 

Камия: Привычка Байонетты сосать леденцы, это еще одна замечательная идея Симомуры. Но самой глубокой мыслью, произнесенной им, была: "Очки Байонетты - как ее нижнее белье... так что не вздумайте их снимать ни при каких обстоятельствах". Когда он это сказал, я понял, что он знал Байонетту даже лучше меня. 

Симомура: Не помню, сказал ли я именно "нижнее белье", но на счет ее очков я правда имел конкретное мнение. (смеется) Только вам кажется, что вот вот вы увидите ее без очков, как камера сразу меняет ракурс. Если хорошенько присмотреться, то почти видно... Я хотел, чтобы это было как нижнее белье, когда человек полностью меняется надевая или снимая очки. Эта еще одна сексуальная фишка Байонетты. 


Хасимото: Совместная работа Камии и Симомуры сыграла огромную роль в проекте. У нас были подача Симомуры и вкус Камии. Это просто круто. 

Камия: Честно говоря, я не думаю, что мы смогли бы создать такого уникального персонажа, как Байонетта, без влияния Симомуры. 

Симомура: По правде говоря, я не геймер. Но даже мне понравилось играть в Bayonetta. Даже когда я, по идее, должен был работать над заставками, я на время забывал о работе, если мне позволяли немного поиграть. Потом заставки, над которыми мы работали, добавили в игру и они оживили ее сюжет и мир. Я надеюсь, что мы сможем донести до игроков этот увлекательный игровой опыт. 

СОЗДАНИЕ ЗВУКА


Камия: Для экшен игр всегда подходит сильная, тяжелая музыка, но для Bayonetta я хотел нечто иное. Когда игрок закрывал глаза и слушал музыку, я хотел, чтобы он чувствовал, что на экране сражается сексуальная девушка. С этой идеей я пришел к звуковикам. 

Хасимото: Сперва звуковая команда была в тупике. Они не знали, что делать. Единственное, что они могли, это сосредоточится на понятии "женственная" музыка. 

Хироси Ямагути, композитор (далее просто Ямагути): Сперва я думал, что с помощью электрогитары я легко придам музыке силу. Но это увело бы в сторону от женского аспекта музыки и было бы гораздо сложнее создать что-то оригинальное. Так что я взял за правило не использовать электрогитару вообще. 

Хироси Ямагути

Хасимото: Было важно передать в музыке грацию и элегантность Байонетты. 

Ямагути: Камия предложил мне поработать с испанской музыкой. Я сам джаз люблю и поэтому попробовал совместить два этих стиля. Я дал это послушать Камии и ему понравилось. 

Камия: Мне сразу понравилось. Как мы все тут говорим, это было так "в стиле Байо". 

Ямагути: Так я взял джаз за основу. С тех пор, путем проб и ошибок, я сочинял музыку для Bayonetta. 

Камия: Следующая мелодия от звуковой команды походила на поп ранних 70-х с нотками джаза и довольно сырым звучанием. Они хотели поработать с таким стилем и это был первый шаг к "музыке Байо". Женский главный персонаж позволил нам привнести в игру много разнообразия. 

Ямагути: Думаю, мы смогли добиться уникального звучания Bayonetta. Не уверен, что вы услышите нечто подобное где-либо еще. По крайней мере я так считаю. 

СОТРУДНИЧЕСТВО С SEGA

Камия: Над этим проектом Platinum Games и SEGA работали сообща. Я не хотел, чтобы это было традиционное сотрудничество, где мы делаем игру, а они ее продают. Я хотел работать с SEGA, чтобы добавить в игру то, что особенно понравилось бы бывалым игрокам. 

Хасимото: Это была еще одна спонтанная идея Камии. Он позвал меня и поинтересовался, могли ли мы использовать музыку SEGA, ведь это будет игра SEGA. 

Камия: Может идея и зародилась от моей личной страсти к играм, но это же SEGA! Я думал, как было бы здорово получить разрешение использовать музыку из некоторых крутых классических игр SEGA. Игр вроде OutRun, After Burner и Space Harrier. Я потратил приличные деньги на игровые автоматы с этими играми, так что... пора было вернуть мои деньги! (смеется) Шучу конечно. 

Хасимото: Первым вопросом было, позволит ли SEGA использовать их музыку. Второй вопрос был, захочет ли SEGA делать для нас музыку. С этими вопросами я пришел к Хиро, сотруднику SEGA. 

Хиро, работник корпорации SEGA: Ну, первой проблемой было то, что ни о какой игре Bayonetta я вообще не слышал. Мне стало любопытно. Более того, было интересно, подойдет ли вообще музыка из OutRun, After Burner и Space Harrier. 

Камия: Для меня было бы большой честью, если бы они разрешили поработать с их музыкой. Я сомневался, что нам позволят, но мы все равно спросили. 

Хасимото: Ответ из SEGA звучал как: "Конечно, делайте". 

Хиро: Они попросили разрешения использовать треки из наших игр. Также просили нас сделать им аранжировки. Мы пригласили их в офис SEGA, чтобы обсудить их просьбы. 

Камия: У нас были довольно специфические идеи использования треков и было интересно, как хорошо эта музыка впишется в мир Bayonetta, поэтому у нас в игре уже было несколько треков из After Burner и Space Harrier. Мы протестировали их пару раз и записали немного геймплея с музыкой SEGA. Затем я и Ямагути из звуковой команды, взяли эти образцы, чтобы показать Хиро в SEGA. 


Ямагути: Меня попросили подготовить DVD для Хиро. Но когда я его уже почти закончил, Камия проходил мимо и выразил желание добавить что-нибудь из Fantasy Zone. 

Камия: У нас был план. Мы собирались создать секретный трек и поместить его в самый конец DVD. Мы решили, что могли бы показать им, как треки из After Burner и Space Harrier вписались в игру и, если бы все прошло хорошо, мы сказали бы о дополнительном треке. Такой был план. Но когда мы пришли на встречу, атмосфера в комнате была такая тяжелая, почти осязаемая. Я так нервничал, буквально оцепенел. 

Ямагути: На работе он... Не знаю, стоит ли об этом говорить, но... Он слывет "Камией непобедимым". (смеется) Было немного смешно, видеть его таким зажатым. Он постоянно смотрел в пол. 


Камия: Хуже всего было то, что монитор и кнопки управления записью были на столе прямо перед Хиро. На наших прогонах у нас был пульт управления и мы могли контролировать воспроизведение записи. Здесь пульта у нас не было. Вместо этого, Хиро сам нажимал "play", наши места были поодаль и мы просто беспомощно сидели. Мы прослушали трек Space Harrier, потом трек After Burner... За ними сразу пошел трек из Fantasy Zone. (смеется) Я даже не могу описать, что чувствовал в тот момент. 

Ямагути: Да самой встречи мы с SEGA это не обсуждали, поэтому... (смеется) Нервный был момент. 

Журналист: А Камия так и не шелохнулся? 

Ямагути: Окаменел просто. Глаз от пола не отрывал. (смеется) 

Хиро: Мне казалось, что у нас была довольно спокойная, обычная встреча. (смеется) На счет музыки из Fantasy Zone я сперва сомневался. Началось все с музыки из Space Harrier и OutRun. Позже у нас появилось время обсудить музыку из Fantasy Zone. 

Камия: Они не пожалели времени на сотрудничество. Для нас они сделали "Байо аранжировки" музыки. 

Хиро: Думаю, идея со старыми треками, возрожденными для новой игры, была довольно интересной. Новые аранжировки старой музыки было интересно делать, так как раньше приходилось только с клавишными работать, были ограничения. Теперь есть огромное разнообразие аппаратуры для микширования и нет никаких ограничений того, что ты можешь создавать. 

Камия: Из уважения, мы также включили в игру не измененные треки. Если ввести секретные коды, можно играть с оригинальными треками. Если бы только я из прошлого, молодой, сейчас мог увидеть это... Я бы точно хвастался перед самим собой. Я бы хвастался, что музыка из After Burner звучит в моей игре. Конечно, мне это очень приятно. Думаю, если найдутся игроки, которые заметят, что мы это сделали, то им будет особенно приятно. 

Хасимото: Не часто увидишь такое сотрудничество между командами разработчиков двух компаний. Думаю, это был очень редкий и ценный опыт как для нашей звуковой команды, так и для всех остальных. 

Хиро: Музыка для игр, это не просто музыка, играющая фоном, пока на экране творятся разные вещи. Если грамотно сопоставить музыку с действием на экране, то ты можешь даже улучшить визуальное впечатление. Я видел клипы с нашими треками в игре и считаю, что ребята проделали отличную работу, совместив музыку с действием. Надеюсь, игроки обратят на это внимание. 

*голос за кадром* Дизайн, движение, сценарий и звук... Слияние этих элементов создало климакс экшен. 

КЛИМАКС ЭКШЕН 


Камия: Мы хотели, чтобы игроки ярко и эффектно выходили из сложных ситуаций. Речь о времени отклика игрока и о деликатном танце в битве между игроком и противником. Мы знали, что нужно особенно осторожно подходить к созданию этого аспекта геймплея. Основная концепция типична почти для всех экшен игр, целью было найти наш собственный способ подачи. Мы с Сибатой до этого вместе работали над Оками и снова работали вместе уже над Bayonetta. Он отметил, что Bayonetta, это новая оригинальная игра и это означало, что ей нужно было стать узнаваемой среди игроков. Когда кто-то листает журнал или просматривает наш сайт, мы должны быть уверены, что вид игры заставит их остановиться и заинтересоваться. Сибата настоял, что красивая картинка для этой цели обязательна. Это сподвигло нас на создание Климакс действий, какими мы их знаем сейчас. Если на экране игрок и противник, то естественно они будут драться. Вопрос был в том, сколько спектакля можно было из этого сделать. Мы должны были убрать все задержки, поэтому в Климакс систему мы вложили много времени и мыслей. 

Каи: Мы всегда хотели добавить в Климакс разные элементы.

Камия: Мне тогда не казались хорошими идеи, которые я в это вкладывал. Шаблон сломать не удавалось. Мы пробовали разные нелепые ситуации, но только разочаровывались. Мы понимали, что наши идеи совсем не походили на Климакс, который мы себе представляли. Это был тупик. 

Хасимото: Время отклика было хорошим, результат был хороший, все было просто "хорошо". Но мы знали, что упустили что-то. 

Иноуэ: Мы подняли такой шум вокруг этого Климакса и в то же время не могли понять: "Так... где же этот Климакс?". Мы обсуждали разные идеи, как же добиться желаемого Климакс эффекта. 

Камия: Мы решили полностью пересмотреть концепцию Климакса. На одной из встреч, я предложил битву на падающих обломках. 

Хасимото: Это стало сценой с падающей часовой башней в начале игры. Когда это было сделано, мы все поняли, что это и есть тот самый Климакс, которого мы добивались. Можно сказать, что сцена с часовой башней стала ключом, определившим Климакс систему игры. 

Иноуэ: Это вышло почти случайно, но наконец у нас была отправная точка и общая идея дальнейшего направления. 

Журналист: Просто случайность?

Иноуэ: Случайность. Думаю, многое так и получалось. Ты пробуешь разные вещи и оставляешь то, что подходит. Известные методы не всегда срабатывают. Иногда это процесс проб и ошибок до тех пор, пока ты не находишь что-то подходящее для дальнейшей работы. 

Хасимото: Основная концепция игры достаточно увлекательная, но мы понимали, что простое повторение "ударь, потом стреляй" быстро надоест. Тогда нам пришла идея пыток. 

ПЫТКИ

Одна из пыток - гильотина

Камия: Мы хотели добавить веселые моменты, когда камера приближала Байонетту и можно было рассмотреть, что она делала. Мы думали, что же Байонетта должна в эти моменты делать. Так как Байонетта персонаж довольно садистский, очевидным ответом стали пытки ангелов. К тому же Байонетта - ведьма. История знает, что Ведьм казнили и пытали. Поэтому, использование на ангелах орудий, для пыток ведьм, довольно иронично. 

Хасимото: Мы решили попробовать и поняли, что это отлично смотрится со всем остальным в игре. 

Камия: Мне лично нравится казнь Joy на каменной лошади с острыми треугольными зубцами. Каждый раз так приятно жать на кнопку. Так приятно это делать. (смеется)

Пытка Joy

АТАКИ ВОЛОСАМИ

Удар гигантской ногой

Камия: Одной из вариаций Климакс системы были огромные руки и ноги, которые Байонетта могла вызвать для сокрушения врагов. Сперва я отложил эту идею в сторону, так как не считал, что это ей подходит. Но если Байонетта могла использовать волосы для различных магических целей, вполне резонно было думать, что она могла их использовать как проводник для своей магии. Она могла вселить в волосы демона и использовать его для атаки противников. Я думал, что это хорошо подходило к тому факту, что она была ведьмой. Затем мы пришли к очень важному выводу: если Байонетта использует волосы для атаки, разве они не переместятся с ее одежды? Это значительно укрепило моральный дух мужской части нашей команды. 

Хасимото: Я вернулся из деловой поездки и пошел проверить игру, но ее одежда исчезала. Наверно, это был какой-то баг. Я сообщил о новом баге, но мне сказали, что ее одежда исчезала, потому что так было задумано. Клянусь, мне здесь никто ничего не говорит. 

АДСКИЕ ДЕМОНЫ

Камия: Если уж у нас враги - божественные создания, я решил сделать союзниками очень опасных существ. Они должны были выглядеть устрашающе. Я хотел, чтобы увидев одно из таких существ, люди говорили: "Ого, я рад, что они на моей стороне!". Я хотел создать сцены, где этих жутких существ вызвали и они бы разрывали ваших врагов в клочья.  

Гоморра и обнаженная Байонетта

Хасимото: Гоморра появляется в виде гигантской головы дракона. Тело у него есть, но вы можете вызвать только голову и этого достаточно. Мы хотели, чтобы игрок видел ужасающую голову и с содроганием представлял, насколько огромным должно быть тело. Самое классное с Адскими Демонами то, что волосы Байонетты служат проводником и постоянно движутся, то скрывая, то показывая внутренности существ. Это круто. 

*голос за кадром* Это началось с простого комментария Хасимото и стало новой 3D экшен игрой Bayonetta. После трех лет разработки, игра наконец увидела свет. 

Камия на выставке E3

ВЗГЛЯД НАЗАД

Камия: Одно из моих личных качеств, это всегда двигаться вперед и делать то, что умею, не оглядываясь назад. Мы, как создатели, вложили в Bayonetta все, что могли. Так много, что я могу сказать за всю команду - в ближайшие пару лет можно отдохнуть от экшен игр. Для нас это чувство очень большого свершения. 

Хасимото: Это была первая игра нашей новой компании и в ней были применены самые последние технологии. Каждый день был циклом проб и ошибок. Много стен пришлось пробить, но каждый раз, глядя на монитор, мы видели улучшения. Я так благодарен нашей замечательной команде за большую поддержку. Я искренне верю, что игры Bayonetta не существовало бы без такой потрясающей команды. Пользуясь случаем, хочу поблагодарить всех за их тяжелый труд и выразить искреннюю признательность. 

ЧТО ДАЛЬШЕ?

Камия: Я хотел бы сделать игру о школьной жизни с Жанной в главной роли. Она была бы учительницей, "Мисс Жанна". (смеется) В глубине души я знаю, что она скрывает от всех свою истинную натуру, работая учительницей в школе. Она сражается со всевозможным злом, чтобы защитить своих драгоценных учеников. Было бы здорово, если кто-нибудь сделал бы такую игру. (смеется) 

Журналист: А почему сами не сделаете?

Камия: Я хочу! Сделал бы, если была бы возможность. 

Хасимото: Лично я хотел бы сделать игру о древней войне между ведьмами и ангелами, разразившейся давным давно. Это была бы полномасштабная война и вы могли выступать в роли забытого исторического героя. Было бы интересно увидеть такую игру. 

Камия: Нужно настоять, чтобы команда собралась и сделала подушку-Байонетту, компьютерную мышку в виде ее грудей, бедер и ягодиц. 

Журналист: Вы стали бы режиссером этих проектов?

Камия: Абсолютно. Я взял бы всю ответственность на себя и руководил командой, чтобы добиться идеальной мягкости и текстуры. Я также хотел мышку из Родина! Это компьютерная мышка в форме верхней части головы Родина. Вы могли бы гладить голову Родина, работая за компьютером или сидя в интернете. 


Журналист: Значит... На будущее у вас есть планы?

Камия: Много. Много планов. Их полно в голове. (смеется)

СЕКРЕТ БАЙОНЕТТЫ, КОТОРЫЙ ЗНАЮ ТОЛЬКО Я

Камия: Есть одна вещь, которую знаю только я... (смеется) Как бы вам объяснить?...


Хасимото: Было время, когда игра больше не называлась Bayonetta. Мы сменили название на Angel Slayer. Неожиданно, правда? Мы называли ее AnSlay для краткости. (смеется)

Накамура: Это всего лишь слух, но... Байонетта не носит нижнее белье. Не знаю, правда ли это. Хотя, это возможно, зная особенности ее характера... Вообще-то я уверена, что она не стала бы носить его. 

Иноуэ: Я всегда делаю так, чтобы я мог победить секретных персонажей, которых создаю, но это первый раз, когда  я создал такого персонажа, которого не смог одолеть и искренне сожалею об этом. (смеется)

Каи: Мы сперва думали позволить игроку контролировать каждое оружие индивидуально. Вроде, при повторном нажатии на кнопку, ее нужно было зажать, чтобы стрелять из пистолета в левой руке... Это была одна из многих идей, которые мы рассматривали. 

Цуда: Есть сцена, где фальшивая Байо начинает выпендриваться и вызывает настоящую Байо на танцевальную битву. Если посмотреть в сторону, то можно увидеть выглядывающую из-за угла Церезу, наблюдающую за разборкой. 

Ямагути: А можно я о нашем плотном расписании расскажу? (смеется) Особенно у команды Звуковых Эффектов, которая у меня за спиной находится... Думаю, домой они месяц не могли попасть. (смеется) Каждый раз, когда мы шли выпить, Камия перед всеми извинялся. (смеется)

Симазаки: Мы с Камией часто обсуждали, как Байонетта и Жанна могли бы жить вместе. Жанна, это та девушка, которая сразу валится в постель, придя домой. А Байонетта сперва снимет макияж и поухаживает за своей кожей. 

Камия: Все, кто играл, знают, что Цереза, это Байонетта из прошлого, детская форма Байонетты. Но у Байонетты есть родинка на лице, а у Церезы нет. В детстве нет родинки... а потом есть. Как же так? У Жанны нет родинки. У Байонетты есть. Есть только одно объяснение: родинка появляется на лице, если кое-что сделать! (смеется)

Журналист: ...и что же нужно сделать?

Камия: (смеется)



Комментарии